【富联娱乐】《巫师》的灰色地带
【富联娱乐】 原题目:《巫师》的灰色地带 编者案 本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)首创人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的小我博客,由 indienova 取得授权并译制揭橥,原文链会晤文末。 原文作者:乔希·拜瑟 译者:芙兰西斯 曩昔一个多月,我一直在写关于脚色饰演游戏的书〔。如今,我感觉该谈谈《巫师》(The Witcher)给 CRPG 设计带来的影响了。这不由 让我想起《巫师》是如何撼动了玩家对 CRPG 的预期和该类型的设计方法,又与 2000 年月最糟糕的设计潮水——道德体系——形成了如何光鲜的比拟。 灼烁、暗中与灰色地带BioWare 的《星球年夜战:旧共和国军人》(Star Wars: Knights of the Old Republic)可谓道德体系的开山之作。作【新博2平台|新博2注册|新博2娱乐|新博2登录】为一款 CRPG,《旧共和国军人》是其时最有名的游戏之一,也恰是它让 BioWare 在《龙与地下城》IP 以外 也有了↓拿得脱手的作品。游戏包括简洁的道德体)系:玩家能在某些[时刻做出选择,从而决意是成为绝地军人(Jedi),照样插手西斯(Sith)。越倾向于某一方,就可以 解锁越多响应妙技。 这一体系很快就被不少 3A 事情室效仿,BioWare 也在 2010 年的《质量效应》(Mass Effect)中将其发扬光年夜。但若是从理念和设计角度来看,道德体系实际上是 糟糕的设计。 天使照样妖怪?道德体系的问题在于,它可能算是游戏中最 “玩票性子”、最为所欲为的一套体系了。在好多接纳这种设计的游戏中,道德度只是草草将玩家划分为“不管他人 提什么要求都一口准许的老大好人”,或是“喜好荼毒小狗、偷孤儿器材的年夜坏蛋”。许多游戏中,善恶度其实不 会影响团体剧情和其他脚色对玩家的立场。不管你变很多 “险恶”,游戏末端总会有一个更险恶的家伙等着你打垮。 而从弄法角度来讲 ,道德体系其实并没有太年夜意义。其问题在于,嘉奖玩家“做坏事”彷佛并非明智之举,是以好多游戏都邑想尽法子让玩家走正道。于是选项就显得很假——你能够做许多功德,但只要做一件坏事就会被当做年夜恶人,又或者任何行为造成的影响都能被对立行为方便抵消。我始终无法接管这种“抵消”观念。睁开全文
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