【英亚体育娱乐】恐怖游戏后半部门的设计问题:怎样使惧怕感存续?
【英亚体育娱乐】 原题目:恐怖游戏后半部门的设计问题:怎样使惧怕感存续? 编者案 本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)首创人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的小我博客,由 indienova 取↑得授权并译制揭橥,原文链会晤文末。 〕原文作者:乔希·拜瑟 译者:Rumpleteazer 恐怖游戏设计是我下一本书的主题,近期玩过许多恐怖游戏后,我注意到它们的设计中存在一种问题趋向。哪怕是《生化危急 4》(Resident ︼Evil 4)、《生化危急 7》(Resident Evil 7)、《沉寂岭》(Silent Hill)等佼佼者也会显现后半部门乏力的环境,是以,我想谈谈恐怖游戏设计中的节拍问题。对未知的惧怕正如 H·P·洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)所说:“人类最古老、最热烈的情感是¥惧怕,而最古老、最热烈的惧怕是对未知的惧怕。”恐怖游戏平日开首最精美,由于玩家预料不到接下来会产生什么,或下一个房间里有什么。电子游戏里一些最有名的恐怖排场就显现在开首部门——《生化危急》里破窗而入的地狱犬(Cerberus);《沉寂岭 2》(Silent Hill 2)里三角头(Pyramid Head)的登场;《异形:断绝》(Alien Isolation)里的异形(Xenomorph),如许的例子触目皆是。 以初见状况↖嬉戏一款恐怖游戏有其稀奇的地方 :你不知道产生了什么事,也不明了事物运作的机制。我还记得本身在玩《生化危急 4》和《生化危急 7》的 D』emo 时赞叹不已。除 未知,恐怖游戏的前【AMD平台|AMD注册|AMD娱乐|AMD登录】半部门之以是使人 难忘,还有另外一个缘故。睁开全文
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