【世纪娱乐】对话韩国建造人:超28亿收入背后,是无数人的“又哭又笑”
【世纪娱乐】「天时人地相宜」的不测产物葡萄君:《湛蓝 档案》在二次元圈子里的热度一直都异常高,乃至愈来愈 风行。这在你的预期中吗?
金用河:其实我们也没有预想到,游戏能劳绩这么年夜的人气。我们的一些游戏衍生数据成长这么好,用户的二创会这么活泼,都让我们挺不测的。
葡萄君:你感觉背后的缘故多是 什么?
金用河:我感觉起首在开服之前,我们的美术总监、剧情总监都已经预备了6个月到一年摆布的数据,直到如今,我们的数据贮备量也是如斯。
有这么多充沛的数据继续向玩家公开,玩家何处也会有很好的回响,而且会一直等候《湛蓝 档案》的天下观会怎样睁开。
第二点便是由于有悠星如许的刊行商。悠星对二次元品类很熟识,你们知道要怎么去运营,怎么去做市场规划。并且你们对我们的IP、我们的用户也有很高的懂得度。
还有一点是,玩家对付《湛蓝 档案》IP的互动也异常积极。游戏里的数据,或者官方发布的数据都是有限的,然则玩家们会增补各类各样的细节,建造好多二创作品。在那些的加持下,游戏才会一直都连结很高的人气。
葡萄君:他们最初是怎么想到要做《湛蓝 档案》的?
金用河:谁人机遇其实很可巧。NexonGames CEO其实一直很体贴二次元品类。像岛国的CM漫展,他每次都邑列入。谁人时辰,其实二次元市场其实不 是稀奇年夜,然则NexonGames感觉已经到了一个机遇,必要向市场运送一款二次元产物。
我之前做过一个二次元游戏《Qurare邪术藏书楼》,我有一些设法没能在那款作品中显示出来,我感觉很可惜,恰好就遇到了这个机遇。CEO进展我再做一款二次元游戏,刚好我和在《Qurare邪术藏书楼》项目里碰着的同伙们也再次相遇,于是在这种天时人地相宜的觉得下,人人凑在一路做了《湛蓝 档案》这个项目。
《Qurare邪术藏书楼》
02
天下观和一向性
葡萄君:和其他二次元游戏相比,他们在《湛蓝 档案》立项之初,想做出如何的竞争力?
金用河:起首要说的便是天下观了。你做一个游戏,里面一定会涉及脚色之间相互斗殴的观点。我们初立项的时辰,市场上有好多对照暗中、反乌托邦题材天下观的产物。以是为了做出差别,我们选择了一个对照豁亮的天下观。在做脚色设计的时辰,我们也只管即便选择设计一些性情开朗,偶然有烦闷一壁的脚色。
其次便是游戏里的一向性。这个要素是我们AD最器重的一部门。在我们的游戏里,不管是那些剧情脚色的*设定,照样整个画面的UI,或者是游戏弄法,那些的气势都连结同等。我感觉也是我们对照差别化的一点。
葡萄君:这个「一向性」怎么懂得?
金用河:玩家作为天下观中的「先生」,不管在故事照样斗争中,都起到了对照紧张的作用。
每次玩家在看剧情的时辰,可能故事里面倏忽就会显现一些斗殴,这个时辰玩家就要作为先生去进行引导,让脚色在斗争中开释妙技。
如许一来,玩家在斗争内和斗争外,职责都是同等的,那末 玩家和脚色之间的间隔感就会削弱,游戏体验就会对照好。
葡萄君:那末 在弄法设计上,他们详细是如何思虑的?
金用河:起首照样从天下观启程,我们要思量玩家的身份要怎么融入到斗争里。同时,我们也进展斗争能揭示出脚色的一些魅力。
由于军武也是我们天下观里的一部门,以是我们想到,玩家能够作为先生去批示一个小队进行枪战。然则从弄法角度来说 ,玩家每一个 脚色都要批示的话太难题了,以是我们就只让玩家去指示脚色什么时辰放妙技,这恰好也让脚色可以揭示自身的魅力。
我们感觉比起固定在某一个位置,然后去开释一些妙技,照样移动起来会对照好,以是游戏中也会有一些移动之类的战术在里面。
我们不想把斗争做得太繁重,由于整个天下观是对照豁亮爽朗的。以是游戏中也不会有学生们中[枪受伤或者其他对照严峻的环境,无法斗争的时辰也只是坐直升机脱离。
葡萄君:我们都知道《湛蓝 档案》的剧情和天下观为游戏的奉献很年夜。你可否分享一下他们建造剧情的方式?
金用河:在建造剧情的时辰,我们的剧情总监梁主宁起首会定一些要害词。我们如今也知道,《湛蓝 档案》的要害词便是「学院+芳华+军武」。
那末 接下来我们就要思量怎么去具象化那些要害词,那就必要定一些年夜框架。
好比说「学院」。学院有哪些?那些学院都是怎样 的?在那些学院里会产生什么样的故事?玩家在这个天下观里,在剧情推进的过程当中 饰演的是什么样的脚色?
我们从要害词到创建如许的框架,花了两年时间。然后我们才会起头思量,哪些故事必要先向玩家公开,跟着故事的睁开,会登场如何的脚色等等,然后逐步推动。
我们是先有了一个对照年夜致的体系,然后起头构思整个剧情的成长,当那些剧情饱满以后 ,再回过甚去修改体系。我们团队对照善于这种方法,以是历久来看,这是对我们对照好的方式。
但我不以为这肯定是写剧情的独一方式,也有好多游戏是先有了整个游戏的弄法和体系,以后才逐步的去堆剧情。
葡萄君:那在脚色设计方面呢?《湛蓝 档案》有无 一套本身塑造脚色的方式?
金用河:脚色设计这一方面,其实美术总监之前做过揭橥。我↖们同样是从「学院+芳华+军武」起头的。但在美术这里,那些观点就必要加倍具象化一些,酿成校服的设计等等。
我们团体接纳的风雅向是「由上至下」。{我们要先有剧情,然后才会有那些学生的设计。好比说,每一个 学院有本身的设定以后 ,才会去定那些学院的学生采纳什么样的颜色,还有光环的设计之类。固然 ,设计那些脚色也不是一次性就设计好的,我们会出好几个方案,商议以后 再决意。
葡萄君:很有意思。据我所知,如今市道上有一些产物,喜好用标签组合的方法来设计脚色,你怎么看?
金用河:起首阐明一下这是我的定见,其实不 是剧情总监的定见,我感觉这种脚色设计方法,实际上是 将重点放在脚色的构成元素上。这种方法也是有利益的,由于它能够很快地把市道上风行的一些元素交融起来,去打造一小我气脚色。
但比起这种方法,设计脚色时我们更倾向于先思虑脚色会在哪一段剧情中登场,这段剧情必要一个什么性情的脚色去推进。那些想明了后再起头设计这个脚色的要素会对照好。
葡萄君:如今市道上有这么多二次元脚色,我感觉不管是美术照样性情设计上,都不免有一些重复。是否是 以后设计脚色会愈来愈 难?
金用河:若是你只是单纯堆砌标签的话,会发生一些对照相似的脚色,我也认同这一点。以是我感觉更紧张的是从故事配景、剧情成长启程,思量脚色在故事中担负了如何的职责。
好比我们游戏中的陆八魔爱露这个脚色,她从外表看上去像一个反派BOSS,然则她其实憨憨的。若是你从标签的角度阐发她,她如许的脚色其着实市道上也有挺多。
然则若是你把如许的脚色放在分歧的剧情配景里,她脚色性的表演就会是纷歧样的。好比说你把爱露放在一个对照悲痛的故事里,你就会觉得到,她揭示出来的性情是完全纷歧样的。以是我感觉从这种故事配景剧情等等启程的话,你能设计出来的脚色会更多样一些。
葡萄君:在2014年的NDC会议上,你揭橥过名为「萌论」的演讲。如今已经由去了十年,你对「萌论」有什么新看法吗?
金用河:其实之前揭橥的「萌论」,有点近似于适才说的标签式脚色设计方式。我在谁人时辰,也轻微提到了故事产生的配景会对脚色设定发生影响。然则我如今感觉,脚色四周的环境,脚色所处的故事配景、脚色的社交关系等等,其实对这个脚色性情魅力的影响比我之前懂得的更年夜。
葡萄君:那如今这种脚色设计方法,会比以前的那种方法更难吗?
金用河:我感觉没有哪一个 更难,它们只是方式分歧。我只是感觉从如今的这种方法来设计脚色,会更立体丰满,也更有说服力一些。另外一 方面来讲 ,方才提到的标签式设计方式,可能会导致脚色的外貌细节异常多。然则《湛蓝 档案》的美术设计是简洁明快的,以是也不太得当。
葡萄君:你有无 想过,一个设计优异的二次元游戏脚色,是不是 存在一些尺度?
金用河:我感觉终极决意优劣的,是旁观剧情的人,你们心里进展与脚色发生什么样的情感交换。让玩家对这个故事有亲密感,是最首要的前提。另外,我感觉二次元既然不是实际天下,以是有一些非实际元素会对照有魅力。
葡萄君:韩国这边的二次元游戏都像他们一般器重故事吗?
金用河:我感觉照样其实不 把故事作为中心的游戏更多一点。每一个 游戏器重的部门都是纷歧样的,这应当和中国差不多。
并且这也和团队的开发方法有关。像有些游戏,你们对照看重于体系谋划和法式这一块,那你们就会把重心放在弄法上。还有一些因此美术为中心的开发团队,你们可能会更多地采纳之前说的这种标签化的开发方法,然后去推动一些脚色的设定之类的。
然则由于我已经和剧情总监梁主宁一路事情了好久,以是我们感觉从剧情启程,然后推到其他开发的这种方法是最有用率的。
葡萄君:韩国的游戏编剧人材 充沛吗?
金用河:在韩国游戏业界,这种专门卖力剧情的人材 其实&不 是好多。如许的人材 年夜部门会群集在「webtoon」这种条漫行业里,你们对照善于这方面的详细事情,有好多人都是从何处流转到我们游戏行业里的(。
葡萄君:在开发《湛蓝 档案》的过程当中 ,你感觉最难的工作是什么?
金用河:其实我感觉招人最难题。在招人的过程当中 ,你不知道招来的这小我会不会是一个恰当人选。就算招了这小我以后 ,团队和他相互磨合也必要一段时间。
最难的照样招一些卖力人。这就像方才讲的标签化,你弗成能去靠标签化去招人。只要一小我身上有ABC三种能力,然后你把他招进来了,这是不行的。你还要看这小我和其他人的沟通交换环境。
比起一个地位,去搭建一个团队就更难题了。由于要让所有人都对照顺遂地互助,必要更多时间磨合。《湛蓝 档案》一些首要开发成员是和我之前一路事情过的,以是磨合下来还都对照顺遂。我感觉我们能会缔造如许的好成就,也有这方面的缘故。
葡萄君:我在中国听到一种说法,有人以为其他游戏都是「数据服务弄法」,但二次元游戏是「弄法服务数据」。你怎么懂得这个概念?
金用河:在二次元游戏里面,也有一些没剧情,而是由于外表之类的数据而受迎接的例子。同样,在其他题材游戏里,也有剧情很紧张的游戏。
我感觉比起把数据和弄法星散,把它们打造成对照调和的一体,才气让玩家加倍接管。
葡萄君:我还听过一个概念,有人以为二次元游戏不是游戏,而更像是一种假造偶像运动。核心在于脚色,玩家对脚色的狂热水平就像看待偶像。这是其他游戏中没有的。你怎么看?
金用河:我感觉这里面其实照样有一点差异的。由于在推一个偶像或者一个Vtuber的时辰,你会有很热烈的和她互动的设法,但在游戏里,那些脚色会遭到 天下观和剧情的限定,以是照样不太一般。
葡萄君:在两个月前的IGC演讲中,你也提到了你在存眷Vtuber。能够表示下你详细在看哪些假造偶像吗?
金用河:我在存眷韩国的一个假造偶像组合ISEGYE IDOL,我感觉这也算是二次元文化的延长。
葡萄君:那你以为Vtuber的运营和游戏的运营存在共通的地方 吗?
金用河:我感觉在显示脚色魅力的方法上是一般的,都是必要络续出产数据来揭示脚色的魅力。除此以外 ,还会有建造周边产物等这种和游戏运营一般的工作。
我感觉最年夜的差异便是直播这种情势。若是Vtuber完全不进行直播,只是把本身的一些数据录下来,然后上传视频平台,那其实跟运营二次元游戏没有什么差异,然则这种方法是没法子知足用户需求的,由于用户必要直接和Vtuber进行沟通。
03
领先半步,相应市场趋向
葡萄君:你感觉如今的御宅族和十年前的御宅族相比,有无 什么转变?
金用河:我感觉起首照样团体的潮水趋向都在转变。如今风行的剧情和十年前风行的剧情也纷歧样了,譬喻说如今就很风行一些转生异天下的数据。我们凭据用户偏好的分歧,创作数据也会转变。
葡萄君:如今在韩国,二次元游戏算是个风行品类吗?
金用河:眼前二次元游戏在韩国固然不克说是很风行,但也是在成长中的状【风暴平台|风暴登录|风暴注册|风暴娱乐】态。韩国游戏市场可能照样以MMO为主,然则近来几年也有对照亮眼的二次元产物显现。并且跟着二次元游戏的扩张,整个用户盘是在逐步变年夜的,我信赖中国也是这种环境。
葡萄君:你感觉如今二次元游戏在东亚市场这么火,是临时征象照样会继续下去?
金用河:其实我在之前的IGC演讲上也轻微聊了一下这个话题。
在岛国市场,二次元产物固然规模年夜,然则没有揭示出很快的发展速率,而在近来三四年,韩国的二次元游戏扩张速率异常快,我感觉中国近来也是如许的环境。
不外若是想要维持这种快速扩张,我感觉对照难题。但二次元游戏市场仍然是一个异常有潜力的市场,它会继续扩张下去。并且不但 是游戏,二次元相关的各类情势数据都是对照有发展潜力的。稀奇是中国在这方面,近来三四年景长速率异常快。
葡萄君:如今二次元品类很风行做等身3D脚色的游戏,然则《湛蓝 档案》是「2D立绘+SD小人」的气势,你感觉这类游戏将来还会有竞争力吗?
金用河:我不感觉将来肯定要做2D照样3D。《湛蓝 档案》是一个对照看重于转达天下观的游戏,我感觉2D是一个对照好的转达方法。像一些其他的品类,好比说动作游戏,可能用等身3D的揭示方法更合适。
葡萄君:你以为在接下来的成长中,二次元游戏要存眷哪些偏向才有可能取得胜利?
金用河:这也是我很好奇的问题。我小我感觉,第一个方面多是 弄法上必要立异性。然后第二个方面便是数据立异,起首必要进步数据的质量,其次便是要想法子用新的视角去揭示那些数据,这可能必要一些手艺力的加持去实现。
还有一点,便是之前讲的,御宅族们喜好的器材也是在转变的,以是我们必要用领先半步的速率去相应一些市场趋向。
葡萄君:怎么才气领先半步?
金用河:这个仿佛没有精确答复。我感觉最直观的方法是进步手艺力,好比让脚色的外貌更华美,然后有更多的细节之类。
然则从另外一 方面来说 ,如许一来整个团队的开发用度也会上升,缔造数据的速率也要进步。那些方面怎么领先』半步,就会是一个让将来的建造团队忧?的问题。
葡萄君:那他们团队接下来会有哪些规划?
金用河:我们一直都有要开发新作的说法。然则预备什么样的新作,我如今还一直在忧?,眼前我还在看如今的风行趋向。
并且我感觉《湛蓝 档案》还有很年夜的发展空间,包含如今简中服也才方才上线,以是按优先挨次来说 ,我一定照样优先预备《湛蓝 档案》后续的运营规划。
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